什么是好玩的游戏:从 Laser Overload 到游戏设计理念

持续补充中 · 这里记录目前的想法、资料和小实验,新的发现会继续追加。

最近玩 Laser Overload,发现它很合我的胃口。画面干净,光线亮起来的时候很舒服;点击几下镜子,让光束转个弯,给电池充上电。这样不太废脑子又不容易成瘾的游戏非常适合我。

我其实一直说想做游戏,以机制为核心而非世界观或众多角色。我不想游戏中还要做阅读理解或精密计算,能快速上手、感觉有意思,最好越玩越有新的收获,也不局限于极简画风、休闲益智,其他画风、类型都可以。

顺着这个问题,和 AI 聊了一轮,又看了一些游戏设计的分析。先把目前想明白的、没想明白的放在这里。以后遇到好玩的机制、读到好的资料,就继续往里加。

简单的规则,留一点发现的余地

我喜欢的体验大概是:玩家上手后很快知道自己能做什么,试一下就能看懂发生了什么;玩了一会儿,原来的规则又能带来一个没想到的结果,感叹设计之精妙。

镜子反射光,光给电池充能,这些关系本身就有一点常识基础。玩家要学的东西不多,注意力可以花在光路上。Laser Overload 的官方介绍还强调了无计时器、无步数限制、可以重启。它让我意识到,轻松和简单并不完全是一回事:我可以愿意思考,只是不想同时被倒计时催着。

另一个吸引我的点,是旧东西的新用法。比如一个东西原本用来挡路,换个位置却能搭桥;某个动作最初用来躲避,后来才发现它也能推动物体。按钮还是那些按钮,对世界的理解却变了。

这里也有个需要提醒自己的地方:规则少,并不自动意味着有趣。要是每一关都只是在重复已经会的事,哪怕再清爽,也会很快失去兴致。我想找的是容易开始、又留有一些可探索空间的东西。

马里奥怎样介绍一个点子

GMTK 的 Super Mario 3D World’s 4 Step Level Design讲了一种很适合拿来试试的安排:引入、发展、转折、收束。

先给玩家一个安全、清楚的小场景,让他摸到规则;接着改变布置,发展它的用法;再来一个转折,要求玩家重新想一想;最后用一个简短的应用结束这一段。

假设游戏里有一阵能吹动物体的风。第一次,让风把小纸船送过水面。第二次,需要调整风向,绕过障碍。再往后,风也会把目的地吹走——这时问题就变了:不能只顾着把船往前送。

这是我临时编的例子,还没验证是否好玩。但用这个顺序去想场景,比一上来就问“还能加什么新道具”更有帮助。

所谓学习成本低,也许不是完全没有学习,而是学习自然地发生在行动和反馈之间。先发生一点事,玩家自己看见,再带着刚得到的理解往下走。

Jonathan Blow,以及一份旧作业

GMTK 的 How Jonathan Blow Designs a Puzzle介绍了Jonathan Blow。他做了 Braid 和 The Witness。视频把谜题看作设计者与玩家交流世界规律的一种方式。这个角度很好:一个关卡可以让玩家多理解一点规则,甚至发现之前对规则的理解不够完整。

看到 Braid 的时间回溯与时间免疫时,回想到自己以前写的大作业:Math24的模式 5 里有一个相似的结构:普通的算 24 点,一次操作把两个数合成一个数。我的时间回溯模式可以回到历史上的某一步,但有些位置受到“时间领主的庇护”,保留现在的状态。于是,回到过去以后,局面已经不再是当初那个过去。具体例子可以在仓库中查看,不过我也没验证可行性和可求解性,比较粗糙。

当只有一部分东西回退时,“撤销”就变成了制造新局面的工具。

然后 The Witness 也是对网格分割延伸出游戏中各异的 puzzles,我看到的机制是要划线分割网格中两种色块,但是同样色块分布改了线的终点,划的方式也随之改变,以及后续加入断路等等,也是体现对一个机制的深挖带来新的理解。

“组合”和“涌现”,先别急着混在一起

Jesper Juul 的论文 The Open and the Closed(2002)提供了另一个入口。他用 “simple rules combining, leading to variation” 描述一种游戏结构:简单规则相互组合,产生变化。

我关心的“意外用法”,可能来自设计者精心布置的一个场景,也可能来自系统的自由互动。玩家的惊喜都是真的,但它们未必都需要叫作涌现。Juul 的文章也进一步区分了规则互动、组合和涌现策略。

这对我暂时最有用的提醒是:先看清楚到底发生了什么。是发现一条以前不知道的规则?是把两个已知规则接起来?还是在熟悉的规则中找到一种新策略?不同的发现,可能需要不同的场景来承载。

我最开始记得的那句设计原则,目前还没有找到可以确认的单一原出处。上面这些资料各自覆盖了一部分;“直观的规则、自然的教学、旧机制的新组合、发现的喜悦”是我现在的归纳。

素材先留下,游戏以后再说

我并不着急做一款完整游戏。更可能的节奏是,平时碰到有意思的事就记一点,有空选一个点子,让 AI 做个能玩的基础版,亲手试过再决定要不要继续。

素材也不只来自物理现象。一次聊天里的误会、别人奇怪但有效的做法、一句话换个语境就变了意思,都可能值得留着。它们有时能变成规则,有时更适合变成故事、角色,或者只是留在文章里。先不用急着交代用途。

记录的时候,尽量给未来的自己留一句“为什么”:我原本以为什么?哪里让我意外?它让我想到什么?只收藏一个名字,过段时间往往就只剩下那个名字了。

等到做原型时,我想先试一个小约定:一个核心动作、少量规则、三个场景。一个场景让人理解,一个让人换种用法,一个看看能不能带来“原来如此”。如果试玩的人只是在乱点,先改表达;如果已经懂了但不想再玩,回头看看选择本身。

希望最后做出来的东西,能让人轻松地动一会儿脑子,然后笑一下。

Idea 记录

0. 光线反射

Laser Overload的机制,让激光经过不同功能、方向可控的组件到达电池;偶然还刷到一个类似的游戏《轨迹重构》:利用锚点操控改变小球的运行轨道,使得小球触碰点亮场景内所有灯泡,同样的容易上手且有挖掘空间,画风清爽,蛮不错。

1. 时间回溯:能自己选择“带回过去”的数字吗?

沿着 Math24 模式 5,试着让玩家选择哪个位置免疫回溯。这样一来,玩家既要想怎么算,也要想留下什么。

最担心的是,它会不会一下子变成大量分支的搜索。可以先只做一道小题,限定一次回溯、一次选择,看有没有清楚的发现时刻。先别生成一百关。

2. 镜像世界,同一个动作

模式 4 的关系不一定只能装数字。一个按钮同时转动两个房间中的机关,或者让两艘小船同时改变方向。两边各自看都很简单,放在一起却要顾此及彼。想试的是,有没有一种局面能让玩家意识到:“我可以先让这一边兜个圈,等另一边。”同时也要留意,别让正确思路之后只剩下一长串机械操作。

其实“光与影”这个机制我也很喜欢,比如改变物体位置或光照影响阴影场景 光影玩法,b站上也看到不少探索这个机制的游戏,很想尝试玩玩。

3. 折叠动作,原本很远的东西挨在一起

算是个人爱好,很早就想做“折纸画风的游戏”。现在更想追问的是,折纸能不能成为规则本身:纸面上原本不相邻的两个点,折过以后贴在一起,光路或行走路线也因此接通。

第一版也许只需要一张纸、一条折痕、两个点。最值得先验证的,是玩家能不能看懂折叠前后的关系,以及接通的那一下是否令人满足。

4. 同一块挡板,挡、接、搭桥

拖动一块板,让小球到达终点。板既能挡住球,也能接住球、变成斜坡。只改变场景,看看一个物体能不能自然地长出几种用法。ai提的想法,很朴素,不过也是提醒:有时要加的是一个值得重新看待的情境。

…


2026-10-26:第一版。由一次关于 Laser Overload 的聊天开始,整理了目前找到的资料和想法。本文在 AI 协助下起草,我修改完成


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